Víctor Sierra: "En 2019 había en España casi 3 millones de seguidores de eSports, estoy seguro de que en 2020 este número se ha podido doblar"
- ¿Está creciendo el mercado de los eSports en España? ¿Es popular entre los usuarios/apostadores?
El mercado de los eSports ha crecido de forma exponencial en los últimos años, principalmente gracias a Twitch, a la inversión de grandes marcas en ligas y equipos, la especialización de los medios para cubrir este deporte y por la participación de personajes públicos como fubolístas o influencers, que también han decidido invertir y participar en este sector.
En cuanto a las seguidores de los esports, tengo muchas ganas de ver reportes con los datos de 2020, este año con el COVID los números habrán crecido enormemente.
- ¿Hay datos de apuestas en eSports? Por ejemplo, en países como Rusia este mercado supone entre el 1 y el 5% del total de apuestas. ¿Cuales son los datos en España?
Rusia fue uno de los primeros países que reconoció a los eSports como un deporte en 2001, para nosotros el mercado Ruso es uno de los más importantes y sin poder compartir datos, puedo decir que los eSports están en el top 5 de los deportes preferidos por nuestros usuarios.
En España tendremos que esperar a tener el producto operativo, podemos retomar el tema en unos meses y os respondo.
¿Por qué Marathonbet todavía no ofrece mercados de eSports? ¿Tenéis planeado ofrecerlos?
Estamos en proceso de integrar el producto de eSports, el COVID nos ha retrasado algunos proyectos clave pero la idea es ofrecerlo antes de final de año.
Nos hemos centrado en los últimos meses en mejorar la experiencia de usuario en la versión móvil y en la integración de los mejores proveedores de Casino, adaptando nuestra oferta al mercado pero también aprovechando lo que ya ofrecemos en otros países.
- ¿Es complicado añadir una nueva modalidad deportiva a la oferta de apuestas? Por ejemplo, para añadir carreras de caballos hace falta una licencia específica. ¿Es necesario también para los eSports? Además de la licencia, ¿cómo de complejo es internamente para una casa de apuestas añadir eSports a su oferta?
En este caso, hay que obtener la licencia singular para poder ofrecer “Otras apuestas de contrapartida”, licencia que regularía las apuestas ofrecidas en los eSports (Orden EHA/3079/2011, de 8 de noviembre).
En lo referente a la dificultad de añadir o no este tipo de apuestas, depende mucho de si el producto es propio o es de un tercero, si es de un tercero la oferta de competiciones y eventos puede estar más limitada.
- Durante el confinamiento apenas hubo eventos deportivos en todo el mundo. Algunas casas de apuestas optaron por centrarse en eSports o Pingpong. ¿Qué hicistéis en Marathonbet para suplir la falta de eventos?
En Marathonbet nos centramos en potenciar nuestro Casino, mejorando la oferta de juegos y las promociones a nivel global, además de intentar ofrecer la mayor cantidad de eventos deportivos posible pese a la cancelación de un gran número de competiciones. También de forma global se empujó mucho el producto de eSports, tanto a nivel promociones como oferta de eventos y de mercados.
- ¿Cuales crees que son los juegos electrónicos más populares para apostar? ¿Cómo se elige qué eventos añadir a la oferta de apuestas en esta modalidad?
Los más populares a nivel apuestas son CS:GO, League of Legends, Call of Duty, DOTA2 o Rainbow Six Siege. Siendo las ligas y torneos profesionales los que se añaden a la oferta de apuestas.
¿Están las líneas y cuotas de eSports tan bien analizadas como las de otros deportes populares? Por ejemplo, fútbol o baloncesto. O por el contrario, ¿se cometen más “errores”?
En nuestro caso sí, cómo comentaba antes, tenemos un equipo dedicado que analiza y establece las cuotas para los eSports.
Es cierto, que hace unos años en España cuando las casas de apuestas empezaban a ofrecer este producto se podían cometer errores, pero creo que los operadores se han dado cuenta hace ya un tiempo de que no pueden permitirse fallos en este tipo de apuestas teniendo en cuenta la gran demanda que genera este deporte y lo mediático que se ha vuelto para los usuarios.